jueves, 24 de septiembre de 2009

3 tipos de interfaces

INFRARROJO

El uso de la luz infrarroja se puede considerar muy similar a la transmisión digital con microondas. El has infrarrojo puede ser producido por un láser o un LED.

Los dispositivos emisores y receptores deben ser ubicados “ala vista” uno del otro. Su velocidad de transmisión de hasta 100 Kbps puede ser soportadas a distancias hasta de 16 km. Reduciendo la distancia a 1.6 Km. Se puede alcanzar 1.5 Mbps.

La conexión es de punto a punto (a nivel experimental se practican otras posibilidades). El uso de esta técnica tiene ciertas desventajas . El haz infrarrojo es afectado por el clima , interferencia atmosférica y por obstáculos físicos. Como contrapartida, tiene inmunidad contra el ruido magnético o sea la interferencia eléctrica.

Existen varias ofertas comerciales de esta técnica, su utilización no esta difundida en redes locales, tal vez por sus limitaciones en la capacidad de establecer ramificaciones en el enlace, entre otras razones.

Bluetooth

La especificación de Bluetooth define un canal de comunicación de máximo 720 kb/s (1 Mbps de capacidad bruta) con rango óptimo de 10 m (opcionalmente 100 m con repetidores).

La frecuencia de radio con la que trabaja está en el rango de 2,4 a 2,48 GHz con amplio espectro y saltos de frecuencia con posibilidad de transmitir en Full Duplex con un máximo de 1600 saltos/s. Los saltos de frecuencia se dan entre un total de 79 frecuencias con intervalos de 1Mhz; esto permite dar seguridad y robustez.

La potencia de salida para transmitir a una distancia máxima de 10 metros es de 0 dBm (1 mW), mientras que la versión de largo alcance transmite entre 20 y 30 dBm (entre 100 mW y 1 W).

Para lograr alcanzar el objetivo de bajo consumo y bajo costo, se ideó una solución que se puede implementar en un solo chip utilizando circuitos CMOS. De esta manera, se logró crear una solución de 9×9 mm y que consume aproximadamente 97% menos energía que un teléfono celular común.

El protocolo de banda base (canales simples por línea) combina conmutación de circuitos y paquetes. Para asegurar que los paquetes no lleguen fuera de orden, los slots pueden ser reservados por paquetes síncronos, un salto diferente de señal es usado para cada paquete. Por otro lado, la conmutación de circuitos puede ser asíncrona o síncrona. Tres canales de datos síncronos (voz), o un canal de datos síncrono y uno asíncrono, pueden ser soportados en un solo canal. Cada canal de voz puede soportar una tasa de transferencia de 64 kb/s en cada sentido, la cual es suficientemente adecuada para la transmisión de voz. Un canal asíncrono puede transmitir como mucho 721 kb/s en una dirección y 56 kb/s en la dirección opuesta, sin embargo, para una conexión asíncrona es posible soportar 432,6 kb/s en ambas direcciones si el enlace es simétrico.

Cuando hablamos de WIFI nos referimos a una de las tecnologías de comunicación inálambrica mediante ondas más utilizada hoy en día. WIFI, también llamada WLAN (wireless lan, red inalámbrica) o estándar IEEE 802.11. WIFI no es una abreviatura de Wireless Fidelity, simplemente es un nombre comercial.

En la actualidad podemos encontrarnos con dos tipos de comunicación WIFI:

  • 802.11b, que emite a 11 Mb/seg, y
  • 802.11g, más rapida, a 54 MB/seg.
De hecho, son su velocidad y alcance (unos 100-150 metros en hardaware asequible) lo convierten en una fórmula perfecta para el acceso a internet sin cables.

Para tener una red inalámbrica en casa sólo necesitaremos un punto de acceso, que se conectaría al módem, y un dispositivo WIFI que se conectaría en nuestro aparato. Existen terminales WIFI que se conectan al PC por USB, pero son las tarjetas PCI (que se insertan directamente en la placa base) las recomendables, nos permite ahorrar espacio físico de trabajo y mayor rapidez. Para portátiles podemos encontrar tarjetas PCMI externas, aunque muchos de los aparatos ya se venden con tarjeta integrada.

El funcionamiento de la red es bastante sencillo, normalmente sólo tendrás que conectar los dispositivos e instalar su software. Muchos de los enrutadores WIFI (routers WIFI) incorporan herramientas de configuración para controlar el acceso a la información que se transmite por el aire.

Pero al tratarse de conexiones inalámbricas, no es difícil que alguien interceptara nuestra comunicación y tuviera acceso a nuestro flujo de información. Por esto, es recomendable la encriptación de la transmisión para emitir en un entorno seguro. En WIFI esto es posible gracias al WPA, mucho más seguro que su predecesor WEP y con nuevas características de seguridad, como la generación dinámica de la clave de acceso.

Para usuarios más avanzados exite la posibilidad de configurar el punto de acceso para que emita sólo a ciertos dispositivos. Usando la dirección MAC, un identificador único de los dispositivos asignado durante su construcción, y permitiendo el acceso sólamente a los dispositivos instalados.

martes, 22 de septiembre de 2009

medios no fisicos de transmicion


medios no confinados
aire
Radio AM/FM
Televisión UHF/VHF
Telefonía Celular
Satélite,
Microondas












electromagneticos
Banda Significado Rango de Frecuencias Servicios
VLF Very Low Frequency 3 kHz - 30 kHz Conducción de electricidad
LF Low Frequency 30 kHz - 300 kHz Conducción de electricidad,navegación marítima, control de tráfico aéreo

MF Medium Frequency 300 kHz - 3 MHz Radio AM
HF High Frequency 3 MHz - 30 MHz Radio SW
VHF Very High Frequency 30 MHz - 300 MHz Radio FM, TV, radio dos vías
UHF Ultra High Frequency 300 MHz - 3 GHz TV UHF, telefonía celular, WLL, comunicaciones móviles

SHF Super High Frequency 3 GHz - 30 GHz Servicios por Satélite y microondas, MMDS, LMDS

EHF Extremely High Frequency 30 GHz en adelante LMDS
Infrarojo 3 x 1012 - 4.3 x 1014Hz WPANs
Luz visible 4.3 x 1014 - 7.5 x 1014 Hz Fibras ópticas
Ultravioleta 7.5 x 1014 - 3 x 1017 Hz


1 kHz = 1x103 Hz
1 MHz = 1x106 Hz
1 GHz = 1x109 Hz
WLL = Wireless Local Loop
MMDS = Multichannel Multipoint Distribution Service
LMDS= Local Multipoint Distribution Service
WPANs = Wireless Personal Area Networks

funcion de la SCIS


Es un bus rápido que puede conectar muchos dispositivos en un ordenador al mismo tiempo, incluyendo discos duros,escaners, impresoras etc. Otras tecnologías como SATA, han sustituido a SCSI en sistemas nuevos, aunque se sigue usando habitualmente.
SCSI tiene varias ventajas. Es bastante rápido, llegando a 320 Megabytes por segundo.AL igual que los puertos ATA y Firewire, permite poner muchos objetos en un solo bus. SCSI trabaja con la mayoría de los sistemas operativos.
Tipos de SCSI
Hay tres especificaciones básicas para SCSI:
·SCSI-1 – La especificación original de este modelo desarrollado en 1986, está ya obsoleto. Tenía un bus de 8 bits y una velocidad de reloj de 5 MHz.
·SCSI-2 – Desarrollada en 1994, esta especificación incluía CCS (Common Command Set), que son 18 comandos considerados una absoluta necesidad para soportar un dispositivo SCSI. Tenía también la posibilidad de doblar la velocidad de reloj y la del bus, y aumentar el número de dispositivos hasta 15 unidades.
·SCSI-3 –Es de 1995 e incluía una serie de estándares más pequeños en un ámbito general.

jueves, 10 de septiembre de 2009

conceptos de :



Puerto serial :

También llamados RS-232, por el nombre del estándar al que hacen referencia, fueron las primeras interfaces que permitieron que los equipos intercambien información con el "mundo exterior". El término serial se refiere a los datos enviados mediante un solo hilo: los bits se envían uno detrás del otro
Originalmente, los puertos seriales sólo podían enviar datos, no recibir, por lo que se desarrollaron puertos bidireccionales (que son los que se encuentran en los equipos actuales). Por lo tanto, los puertos seriales bidireccionales necesitan dos hilos para que la comunicación pueda efectuarse.
La comunicación serial se lleva a cabo asincrónicamente, es decir que no es necesaria una señal (o reloj) de sincronización: los datos pueden enviarse en intervalos aleatorios. A su vez, el periférico debe poder distinguir los caracteres (u
n carácter tiene 8 bits de longitud) entre la sucesión de bits que se está enviando. Generalmente, los conectores seriales tienen 9 ó 25 clavijas


Puerto paralelo:
La transmisión de datos paralela consiste en enviar datos en forma simultánea por varios canales (hilos). Los puertos paralelos en los PC pueden utilizarse para enviar 8 bits (un octeto) simultáneamente por 8 hilos.

Los primeros puertos paralelos bidireccionales permitían una velocidad de 2,4 Mb/s. Sin embargo, los puertos paralelos mejorados han logrado alcanzar velocidades mayores:
·El EPP (puerto paralelo mejorado) alcanza velocidades de 8 a 16 Mbps
·El ECP (puerto de capacidad mejorada), desarrollado por Hewlett Packard y Microsoft. Posee las mismas características del EPP con el agregado de un dispositivo Plug and Play que permite que el equipo reconozca los periféricos conectados.
Los puertos paralelos, al igual que los seriales, se encuentran integrados a la placa madre. Los conectores DB25 permiten la conexión con un elemento exterior.


conceptos de:

Significados

Azar:
Suceso o causa imprevisto. Ignorancia de todos los factores que causan o que inciden en un fenómeno determinando.


Incertidumbre:
Expresión del grado de desconocimiento de una condición futura. Puede darse por una falta de información o un desacuerdo.

Paradigma:
Es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias.

nuevas tecnologias por llegar al mundo

La capacidad de ver a través de la lengua

Perdió la visión en acción de guerra y ahora, un soldado británico, podrá "recuperarla" gracias a su lengua. Así, el militar, que quedó ciego en combate, será el primer paciente del Reino Unido en probar un invento que permite distinguir las imágenes del entorno a través de la lengua.
Recientemente presentado en sociedad por la empresa estadounidense BrainPort Technologies, el artilugio en cuestión emplea una cámara de tres centímetros, oculta en unas gafas de sol, que se encarga de captar las imágenes. Éstas se envían a una unidad de control manual, de pequeño tamaño, y desde allí se remiten a su vez a un sensor con forma de piruleta que el usuario se coloca en la lengua. Este sensor consta de unos cuatrocientos electrodos, que se activan dependiendo de la luz recibida y que convierten las imágenes en impulsos eléctricos, provocando una sensación similar a un hormigueo. Para distinguir las imágenes, el usuario tendrá que regular la unidad de control y desarrollar una cierta práctica, similar al hecho de montar en bicicleta, según aseguran sus creadores.
A pesar de su elevado coste, de unos ocho mil euros, el ministerio de Defensa británico estudia aplicarlo en un futuro a todos aquellos miembros del ejército que se hayan quedado ciegos en acto de servicio.
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Jugando a la Wii con el trasero

Tras el Wiimote y su nunchuk, la Balance Board, el reciente Wii MotionPlus o el Wii Vitality Sensor que se presentó en el E3, Nintendo ha bajado de las manos al trasero ya que la compañía ha patentado un asiento redondo e hinchable que servirá de asiento con detección de movimiento.
El nuevo periférico ha sido registrado en la oficina de patentes europea y no es un ingenio tan complicado como la tabla de Wii Fit, sino un periférico con forma de puf sin sensores de detección. Es hincha ble y lo que propone es una nueva forma de controlar los juegos, aunque sin necesidad de un caro despliegue.
El accesorio es algo así como un cojín hinchable que permite colocar el mando en su parte delantera para, así, aprovechar la detección de movimiento de éste. Gracias a su base ovalada, que le confiere un aspecto de tentetieso, permite la oscilación con el movimiento de todo el cuerpo. El periférico está pensado para ser usado como un asiento en videojuegos de naves o en otros que simulen estar montando a un animal. Tal es así que el ingenio se llama Wii Horseback Riding Saddle, haciendo referencia directa a una montura de caballo. Más aún, la patente está acompañada de ilustraciones entre las que se incluye una en la que un niño juega a un título de equitación pero el texto de la patente también habla de burros, ballenas, delfines o camellos y seres mitológicos, como águilas gigantes, grifos o unicornios. Además, la cosa no se queda en animales, ya que Nintendo sugiere que el Wii Horseback Riding Saddle también podrá simular estar controlando una alfombra mágica, un submarino o una moto acuática.
A la espera de que Nintendo desvele la versión física de lo que todavía es una patente, lo que queda claro es que la compañía de Kyoto es única a la hora de aprovechar sus propias consolas. Este ingenio no sólo ofrecerá una forma completamente nueva de controlar los juegos, sino que no debería ser muy caro si no únicamente se tratase de un cojín hinchable con los compartimentos n ecesarios donde encajar el Wiimote. (Para conocer todos los detalles de la patente: Siliconera -en inglés-).
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Saya, la maestra robot


En una escuela japonesa, una robot anda ya impartiendo clases. Responde al nombre de Saya, y es el resultado de quince años de investigación y pruebas en el desempeño de otros trabajos, como el de recepcionista -en la imagen-, algo que Saya llevó a cabo sin problemas por lo que sus diseñadores han decidido, de acuerdo con el gobierno nipón, llevar su creación todavía más lejos y la robot es ahora maestra de una escuela primaria de Tokio.
Más allá de su apariencia de maniquí, Saya domina varios idiomas, es capaz de organizar gran cantidad de tareas pro gramadas y, como cualquier maestro que se precie, mostrar su enfado cuando los alumnos no se comportan como es debido en un amplio surtido de expresiones faciales -no sólo de reprobación-.
Este robot, así como otros de su generación, han sido diseñados para comercializarlos entre empresas que deseen reducir costes y es sólo un ejemplo de la determinación de Japón de poner un robot por hogar antes del año 2015 para lo que ha invertido gran cantidad de dinero y recursos. Actualmente, los más vendidos son los empleados para ejercer de recepcionistas y secretarias.

Cámaras de 1,4 gigapíxeles vigilando ante posibles amenazas


El Instituto Tecnológico de Masachussets (MIT por sus siglas en inglés) es el principal impulsor de la construcción e instalación en la isla de Hawai de un gran telescopio que destaca por su tecnología y por l os objetivos que persigue. Es capaz de obtener imágenes de 1,4 gigapixeles de resolución con las que los científicos pretenden vigilar el cielo en busca de amenazas, como asteroides o cometas, para nuestro planeta.
El telescopio combina espejos relativamente pequeños con grandes cámaras digitales, proporcionando una forma económica para crear un sistema de observación eficiente que permite obtener una imagen del cielo con calidad varias veces al mes. Su objetivo primordial es descubrir objetos que se aproximen a la Tierra y que puedan suponer un riesgo para nuestra subsistencia.
Llamado Telescopio de Vigilancia Panorámica y Sistema de Respuesta veloz (Pan-STARRS por sus siglas en inglés -Panoramic Survey Telescope and Rapid Response System-), incorpora cuatro cámaras que son las cámaras digitales más grandes jamás construidas. Cada una es capaz de obtener imágenes con una resolución de 1.400 millones de píxeles. Lo consigue uniendo más de 4.000 sensores digitales en una superficie de 40 centímetros cuadrados. Será capaz de detectar objetos con tamaños desde los 300 metros cuadrados. Los chips de silicio permitirán que las imágenes obtenidas de objetos en movimiento tengan mucha nitidez, ya que eliminan las partes borrosas provocadas por efectos atmosféricos. Pan-STARRS, cuyas cámaras cubren un área del cielo seis veces más ancha que la luna llena, puede detectar estrellas diez millones de veces más débiles que las que podemos ver a simple vista. Además, este instrumento es único por su habilidad para encontrar objetos celestes en movimiento.
Otro de los retos de este proyecto ha sido cómo procesar todas esas imágenes. De ello se encargarán los potentes ordenadores del Maui High Performance Computer Center, donde se analizarán las imágenes en busca de cambios que puedan revelar asteroides desconocidos previamente. Asimismo, combinarán datos de varias imágenes para calcular las órbitas de los asteroides en busca de indicaciones respecto a sí uno de estos objetos celestes se puede interponer en el curso de la Tierra. Este sistema también será usado para catalogar el 99 por ciento de las estrellas del hemisferio norte que habían sido alguna vez observadas, incluidas las estrellas de galaxias cercanas. Asimismo, el reconocimiento de todo el cielo por parte del Pan-STARRS dará a los astrónomos la oportunidad de descubrir y monitorizar planetas alrededor de estrellas o explosiones de objetos extraños en otras galaxias.



El hombre biónico


BiónicoUna nueva tecnología microscópica acercará la posibilidad de que el ser humano cuente con ayuda biónica que permita, por ejemplo, a un amputado, caminar.
Así, un proyecto común de investigación de la Universidad estadounidense de Utah y la galesa de Cardiff trabaja ya para crear implantes cerebrales compuestos de sensores de microagujas que podrán enviar impulsos nerviosos a las prótesis. Los implantes son apenas del tamaño de la cabeza de una cerilla y los científicos creen que éstos podrían ayudar a pacientes amputados a mover sus extremidades artificiales con el poder de su mente. Los sensores están compuestos de aproximadamente cien agujas del grosor de un cabello humano que, cuando se implantan en el cerebro, pueden enviar impulsos nerviosos a la prótesis.
Y es que uno de los desafíos más grandes de la ciencia ha sido poder lograr algún grado de control mental sobre las prótesis de pacientes amputados o discapacitados por lesiones de la espina dorsal. Los equipos de científicos de las citadas universidades han estado llevando a cabo investigaciones en esta área y el de Utah ya logró desarrollar un implante capaz de manipular computadoras y apéndices prostéticos.
Los investigadores están desarrollando agujas fabricadas de carburo de tungsteno, un material extremadamente resistente que conduce electricidad. Las señales eléctricas que las agujas detectan son amplificadas, transmitidas e interpretadas para producir movimientos en las prótesis. Los pacientes que utilizan los implantes deben aprender a generar la actividad mental correcta para poder obtener respuestas del sistema. Y las pruebas hasta ahora han mostrado resultados alentadores

TODA LA INFORMACION FUE DE LA MISMA PAGINA
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jueves, 3 de septiembre de 2009

Hiperciclos

hiperciclos
Hiperciclos- es una forma para diagnosticar que tanto influye un articulo tecnologico para los avances
Empresa garner empresa quien hace estos estudios y se mide el avance de tecnologias emergentes.- son las tecnologias que se incororan a diario. Pero se divide en dos mercados
-usuarios digitales innatos- niños que tienen 30 o menos años pero dominan la tecnologia
-se tienen procesos mas complejos y mas rapido
- se comparte información
-inmigrantes digitales son aquellos adultos de 35 a 55 años
mercado que se adapta a las nuevas tecnologias
- su pensamiento es mas reflexivo y mas lentos

que es un hiperciclo. Realiza la medicion de tecnologia emergente
procesos
-se mide a partir de la curva de hiperciclos